Jumat, 26 Juni 2015

SISTEM PENDIDIKAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

1. PENDAHULUAN
1. 1. Latar Belakang
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran sendiri merupakan kreasi berbagai ahli terkait, yang pada dasarnya ingin beruapaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikdaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun kecepatan. Teori-teori psikologi persekolah yang terkati dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti B. Carrol, Jerome S. Brunner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang tekait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam pengembangan pembelajaran berdasarkan komputer.
Persepktif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Didney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesnin mengjar atau teaching machine bida dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bida digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviarisme yang ternama B.F Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram) atau progamed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi prinsip dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bidas berbentuk tulisan, rekaman radio, film dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan dimana siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam program itu stimulus (pertanyaaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang dibisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responya b enar atau salah. Program linear ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajaran terpogram, baik program linear maupun branching inilah yang mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.
2. PEMBAHASAN
2.1 Teknologi Komputer
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan mengkombinasikan teks, suara, warna, gaambar, gerak dan video serta membuat suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
2.2. Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Dunia Pendidikan
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikri prosesor, dimana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi disimpan dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah “computer asissted Intruction (CAI)” atau pembelajaran berbantuan komputer (PBK). Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer “Computer Assisted Intructioan (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengjar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer diharapkan dapat membantu puluhan peserta didik dan dimasa yang akan datang dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based Instrction) yaitu pembelajaran berbasis Komputer. Dalam pamanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: drill and practice, tutorial, simulasi dan games instuctions. Pembelajaran Berbasis Komputer yang bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
3. PENUTUP
3. 1. Kesimpulan
Pemanfaatan TIK dalam pendidikan yaitu Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead proyector (OHP), dan computer baik dalam bentuk computer asissted instuctional (CAI), maupun dalam bentuk somputer based instuctiona (CBI) serta e-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan.
Pada hakikarnya alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
4. DAFTAR PUSTAKA
Prawiradilaga Salma, 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Kencana.
Supriyanto Aji, 2005. Pengantar Teknologi dan Informasi. Jakarta : Penerbit Salemba Infotek.
www.teknologipendidikan.wordpress.com

Sabtu, 13 Juni 2015

Instalasi Server dengan Ubuntu

Instalasi Server dengan Ubuntu

Pertama-tama agar ilmu yang akan kita pelajari ini berguna, ada baiknya jika kita mengetahui apa itu server dan apa fungsinya. Server, jika kita artikan ke dalam bahasa Indonesia artinya pelayan, jadi jika komputer server bisa dikatakan bertugas untuk melayani permintaan client nya yang masih berada didalam satu jaringan komputer. Selain itu, server juga bertugas mengatur lalu lintas sebuah jaringan dan menyediakan resource yang dapat digunakan oleh komputer lain dalam jaringan tersebut.

Maka dari itu, server diwajibkan memiliki RAM yang tinggi, karena dalam waktu yang bersamaan server harus melayani permintaan beberapa komputer client. Begitu juga dengan processor dan sistem operasi nya, diharapkan mempunyai performa yang tinggi dan handal.

Selanjutnya untuk mempelajari sebuah arsitektur client-server, maka diperlukan lebih dari 1 komputer. Karena akan ada yang bertindak sebagai server dan client. Akan tetapi jika kita mempelajari itu sendirian dan hanya memiliki satu komputer atau laptop, kita bisa menggunakan software virtualisasi. Pada percobaan kali ini, kami menggunakan software virtualisasi tersebut untuk menjadikannya sebagai server dari jaringan. Software virtual yang digunakan adalah Oracle VM VirtualBox yang dapat digunakan sebagai sistem operasi tambahan didalam sistem operasi utama.

Pada VirtualBox ini akan dibuat virtual mechine untuk instalasi server Ubuntu, berikut langkah-langkahnya :

1. Klik New atau Baru pada VM Virtualbox Manager.
  2. Isi nama untuk virtual machine, lalu klik Next.
  3. Sesuaikan ukuran memori dengan kebutuhan.
 4. Klik New setelah memilih pembuatan Virtual Hardisk.
 5. Untuk tipe berkas hardisk pilih VDI (Virtualbox Disk Image), lalu klik Lanjut.
 6. Pada penyimpanan hardisk fisik pilih dinamik, lalu klik Lanjut.
 7. Untuk ukuran Hardisk sesuaikan dengan kebutuhan. Lalu klik Buat.
Demikian telah terbuat virtual machine server, selanjutnya lakukan pengaturan untuk virtual machine tersebut. Berikut langkah-langkahnya :
1. Klik Button pengaturan pada VirtualBox.
 2.Pada kolom sistem, ubah urutan boot pertama dari CD/DVD dan kedua dari Hardisk.
 3. Pada kolom penyimpanan, klik icon CD(kosong). Lalu klik icon CD pada kolom Drive CD/DVD.
 4. Lalu, pilih sebuah berkas CD/DVD virtual.
 5. Pilih file ISO yang sudah disediakan sebelumnya, lalu klik open.
 6. Pada kolom jaringan/network disini kami menggunakan 2 buah network adapter. Pada adapter 1 pilih NAT. dan pada adapter 2 pilih adapter ter-bridge lalu klik OK.

Pengaturan untuk VirtualMachine server sudah selesai, maka klik button Mulai pada VirtualBox.
 Server Ubuntu akan berjalan dan melakukan konfigurasi seperti berikut :
1. Pilih Language English.
2. Pilih Install Ubuntu Server.
 3. Lalu untuk bahasa penginstalan pilih English.
 4. Untuk Location, pilih other (karena Indonesia tidak ada).
 5.Maka akan muncul pilihan continent, pilih Asia. dan selanjutnya pilih Indonesia.
 6. Pada pilihan Configure the keyboard pilih No lalu tekan Enter.
  7. Pilih English(US) untuk keyboard dan English untuk keyboard input.
  8. Pada Configure the Network pilih eth0.

  9. Masukan Hostname yang merupakan nama untuk komputer.
   10. Lalu isi username. Diisi misalnya saya isi ubuntu.
  11. Setelah mengisikan nama pengguna, anda diminta untuk memasukkan password.
  12. Pada configure the clock pilih jakarta.
  13. Pada partitioning method pilih Guided - use entire disk and setup L-VM.
  14. Tekan enter pada pilihan select disk to partition.
  15. Pilih yes lalu tekan enter.
  16. Continue
  17. Pilih yes lalu tekan enter.

  18. Pada pilihan proxy biarkan saja kosong.
  19. Untuk pilihan software tekan tombol spasi untuk memilih software disini saya pilih OpenSSH Server.
  20. Untuk pilihan Install GRUB boot loader pilih yes.
  21. Finish the instalation tekan enter.
  22. Ubuntu Server siap digunakan.

Mencoba TOOLS-TOOLSnya sebagai berikut :
1. Tes Koneksi
 2. Tes DHCP
 3. Tes DNS
 4. Tes FTP Hasil konfigurasi (Menggunakan filezila di tes di windows xp) upload
 5. Tes WEB Hasil Konfigurasi (Tes di windows xp)

Jumat, 12 Juni 2015

Aplikasi Client Server Sederhana

1. GET IP ADDRESS

Program di bawah ini merupakan program yang dapat digunakan untuk mengecek IP komputer yang sedang kita pakai.

import java.net.*;
public class getip {
public static void main(String args[]) throws Exception {
InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost();
byte ip[] = host.getAddress();
for (int i=0; i<ip.length; i++) {
if (i > 0) {
System.out.print(".");}
System.out.print(ip[i] & 0xff);}
System.out.println();
}}

 
Jika kalian ingin mencoba program di atas, maka copy paste saja program di atas ke dalam notepad kalian. Lalu simpan dengan nama getip.java, setelah disimpan selanjutnya buka command prompt kalian, lalu compile program tersebut dengan cara mengetikkan javac getip.java. setelah program tersebut dicompile maka program tersebut sudah siap untuk dijalankan dengan mengetik java getip pada command prompt kalian. Setelah itu tampil output seperti gambar di bawah ini :
Pada line pertama terdapat syntax import java.net.*;, Sintax ini digunakan untuk mengimport semua library yang berada di dalam folder net pada folder java. Library yang diimport tadi akan digunakan pada program ini untuk menampilkan ip address komputer kita. Pada line kedua terdapat sintax public class getip {, pada syntax tersebut menyatakan bahwa kita membuat sebuah class dengan nama getip. Pada line ketiga terdapat syntax public static void main(String args[]) throws Exception {, syntax tersebut menyatakan hawa class getip adalah class utama pada program penampilan ip address tersebut sehingga file javanya diberi nama getip.java. InetAddress host = null; digunakan untuk mendeklarasikan InetAddress terhadap objek host yang memiliki nilai awal null. host = InetAddress.getLocalHost(); syntax ini menyatakan bahwa objek host di beri nilai yaitu InetAddress.getLocalHost(). byte ip[] = host.getAddress(); syntax ini menyatakan bahwa kita membuat sebuah variable yg bertipe data array byte yang bernama ip yang dimana isinya diambil dari host.getAddress(), artinya dia memanggil method getAddress pada objek host yang telah di deklarasikan tadi. Lalu dibuat perulangan untuk mencetak ip address computer tersebut.

 2. GET HOST NAME 
Program di bawah ini merupakan program yang dapat digunakan untuk mengecek nama komputer yang sedang kita pakai.
import java.net.*;
public class getname {
public static void main(String args[]) throws Exception {
InetAddress host = null;
host = InetAddress.getLocalHost();
System.out.println("Nama komputer Anda: " +
host.getHostName());
}}
 
Berikut adalah hasil ketika kita menjalankan program getname tersebut.
Penjelasan program dan cara menjalankannya sama seperti pada program sebelumnya ( getip ). Yang membedakan adalah jika pada program getip menggunakan syntax host.getAddress(); untuk mengetahui ip computer yang sedang kita pakai, maka pada program getname menggunakan syntax host.getHostName(); untuk menampilkan nama computer yang kita pakai.

3. CHATTING SEDERHANA CLIENT - SERVER DENGAN SOCKET PROGRAMMING

simpleServer.java
import java.io.*;
import java.net.*;
public class simpleServer {
public final static int TESTPORT = 5000;
public static void main(String args[]) {
ServerSocket checkServer = null;
String line;
BufferedReader is = null;
DataOutputStream os = null;
Socket clientSocket = null;
try {
checkServer = new ServerSocket(TESTPORT);
System.out.println("Aplikasi Server hidup ...");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}
try {
clientSocket = checkServer.accept();
is = new BufferedReader(new
InputStreamReader(clientSocket.getInputStream()));
os = new DataOutputStream(clientSocket.getOutputStream());
} catch (Exception ei) {
ei.printStackTrace();
}
try {
line = is.readLine();
System.out.println("Terima : " + line);
if (line.compareTo("tanda_seru") == 0) {
os.writeBytes("Asek, password benar");
} else {
os.writeBytes("Maaf, saya tidak mengerti");
}
} catch (IOException e) {
System.out.println(e);
}


try {
os.close();
is.close();
clientSocket.close();
} catch (IOException ic) {
ic.printStackTrace();
}
}
}

 

simpleClient.java
import java.io.*;
import java.net.*;
public class simpleClient {
public final static int REMOTE_PORT = 5000;
public static void main(String args[]) throws Exception {
Socket cl = null;
BufferedReader is = null;
DataOutputStream os = null;
BufferedReader stdin = new BufferedReader(new
InputStreamReader(System.in));
String userInput = null;
String output = null;
// Membuka koneksi ke server pada port REMOTE_PORT
try {
cl = new Socket(args[0], REMOTE_PORT);
is = new BufferedReader(new
InputStreamReader(cl.getInputStream()));
os = new DataOutputStream(cl.getOutputStream());
} catch(UnknownHostException e1) {
System.out.println("Unknown Host: " + e1);
} catch (IOException e2) {
System.out.println("Erorr io: " + e2);
}
// Menulis ke server
try {
System.out.print("Masukkan kata kunci: ");
userInput = stdin.readLine();
os.writeBytes(userInput + "\n");
} catch (IOException ex) {
System.out.println("Error writing to server..." + ex);
}
// Menerima tanggapan dari server
try {
output = is.readLine();
System.out.println("Dari server: " + output);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
// close input stream, output stream dan koneksi
try {
is.close();
os.close();
cl.close();
} catch (IOException x) {
System.out.println("Error writing...." + x);
}
}
}


Untuk program ini kita membutuhkan 2 komputer untuk menjalankannya. 1 komputer bertindak sebagai server dan 1 komputer lainnya bertindak sebagai client. Pada sisi server save file yang bernama simpleServer.java sedangkan pada sisi client save file yang bernama simpleClient.java. Lalu compile program simpleServer.java di sisi server dan compile simpleClient.java di sisi client. lalu jalankan program simpleServer terlebih dahulu, setelah program simpleServer running maka running program simpleClient dengan cara java simpleClient <nama komputer server>.
Server
Client
 Server
 Client
 Server
 Client